Life is a Rollercoaster

Rollercoaster Tycoon 3

Vor rund sieben Jahren eroberte der von Chris Sawyer gestaltete erste Rollercoaster Tycoon die PC-Monitore der Welt und lockte vor allem Scharen von Gelegenheitsspielern vor den Monitor. Nun endlich dürfen auch Mac-Gamer Achterbahnen entwerfen und Vergnügungsparks leiten.

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6 Minuten Lesezeit

Zeitgemäß hat auch der Rollercoaster Tycoon in seiner dritten Inkarnation den Sprung in die dritte Dimension gewagt. Aus diesem Grund sind die Hardwareanforderungen für angehende Achterbahn-Tycoons für eine Simulation doch relativ hoch angesiedelt. Mac OS X 10.3 ist ebenso Grundvoraussetzung wie ein mindestens ein GHz schneller Rechner. Und wer glaubt, mit den minimal geforderten Grafikkarten und Arbeitsspeichermengen ein rasantes oder zumindest flüssiges Spielvergnügen erleben zu können, wird sicher bitter enttäuscht sein. Mit einem entsprechend ausgestatteten Rechner ist der neue Achterbahn-Manager dann aber eine wahre Pracht. Sämtliche Fahrattraktionen, Objekte, Besucher, Stände und Läden sprühen nur so voller liebenswerter Details und Animationen.

Bei all diesem Glanz macht es dann auch wirklich Spaß, sich dank der 3D-Optik unter seine Parkbesucher zu mischen und dem wuseligen Treiben eine Weile still zuzusehen. Wem das auf Dauer zu langweilig wird, der kann jedes der Fahrgeschäfte im eigenen Park mal einer Feldstudie unterziehen und ein paar Runden mitfahren. Und wenn sich der Tag im Park dem Ende zuneigt, bedeutet das noch lange nicht, dass die Sperrstunde im Park ausgerufen wird. Im Gegenteil: Tolle Licht- und Schatteneffekte verwöhnen zu vorgerückter Spielstunde die Augen der Parkbesucher, die über modernste Hardware verfügen. Die Klangkulisse weiß derart zu überzeugen, dass man sich fast wie auf einem echten Rummelplatz fühlt. Der Tagesausklang wird dann von einem Feuerwerk eingeläutet. Und selbst bei der Pyrotechnik kann der Spieler noch ein Wörtchen mitreden.

Perfekte Loopings

Haben wir uns bis jetzt vor allem mit den Vorteilen der dritten Dimension beschäftigt, werfen wir jetzt mal einen kurzen Blick auf deren Schattenseiten. Hier erweist sich besonders die Steuerung als zunächst sehr gewöhnungsbedürftig. Das beginnt schon mit dem Handling der Kamera. Das Tutorial erklärt zwar den Umgang mit der 3D-Kamera, aber das Eingewöhnen nimmt trotzdem einige Zeit in Anspruch. Leider erreicht das Spiel auch beim Bauen oder Ausbauen der Fahrgeschäfte nie den Komfort, den die zweidimensionalen Vorgänger boten. Besonders das Heben oder Senken des Terrains entwickelt sich zu einer Geschicklichkeitsprüfung, der sich eine zeitlang jeder Mac-Life-Redakteur vor dem Frühstück unterziehen musste.

Rollercoaster Tycoon bietet neben dem Tutorial und dem Endlos-Sandkasten-Modus auch eine Kampagne mit 18 Missionen. Allerdings haben diese zumeist kaum eine Auswirkung auf den Spielablauf. Egal, ob eine bestimmte Besucheranzahl erreicht werden muss, irgendein VIP glücklich gemacht werden soll oder ein erfolgloser Park saniert werden muss: Das oberste Ziel ist immer, so viele Besucher wie möglich in den Park zu locken, den Park auszubauen, neueste (Spaß-)Technologien zu erforschen und noch mehr Umsatz zu machen. Hier hätten die Missionsdesigner ihrer Fantasie etwas mehr freien Lauf lassen dürfen. Das mehrstufige Tutorial ist zwar gut gemeint, jedoch leider etwas arg textlastig ausgefallen. Aber ASH liefert Rollercoaster Tycoon 3 mit einem sehr umfangreichen deutschen Handbuch aus, bei dem nur wenige Fragen offen bleiben.

Das Spaß-Karussell

Wie im Genre-Urenkel „Theme Park“ gilt es auch im Rollercoaster Tycoon mit einem anfangs recht knapp bemessenem Kontostand einen erfolgreichen Park aufzubauen, der viele Besucher anlockt und somit Geld abwirft, das dann wieder in neue Attraktionen gesteckt werden kann. Klar, dass zunächst kleinere Brötchen gebacken werden müssen und nicht gleich die teuersten der rund 100 Attraktionen und 50 Verkaufsstände gekauft werden können. Die richtige Mischung aus attraktiven Fahrgeschäften und Verkaufsständen ist stets der Schlüssel zum Erfolg. Wohin die Reise geht, bestimmen auch die Besucher und deren Bedürfnisse, auf die der Spieler eingehen kann oder auch nicht. Anders als im „Theme Park“ wird das Geld aber erst verdient, wenn die Besucher auch eine Fahrt im Riesenrad, der Wildwasserbahn, dem Kettenkarussell oder der Schiffsschaukel antreten.

Auch mittels der Preisschraube kann der Spieler seine Einnahmen beeinflussen. Wer hier allerdings zu sehr an der Schraube dreht und nicht auf die Auswirkungen bei den Parkbesuchern achtet, findet sich möglicherweise bald alleine im Park wieder. So einen Riesenpark kann der Spieler auch nicht alleine managen und muss deswegen eine ganze Menge an zusätzlichem Personal einstellen. Nicht nur, dass die Attraktionen gewartet werden müssen, auch Besucher verursachen manchmal mehr Arbeit, als einem lieb sein kann. Nicht immer wandern die Essensreste in die dafür vorgesehene Mülltonne, sondern ins Blumenbeet. Da sich Besucher in Warteschlangen langweilen könnten, sollte man Unterhalter anheuern, die mit ihren Faxen dafür sorgen, dass niemand anfängt, Trübsal zu blasen.

Die Hilfskräfte kann man weiterbilden, wodurch sich ihre Leistung verbessert, was aber wiederum seinen Preis hat. Bis es soweit ist, tut der Spieler besser daran, seinem Personal genaue Routen vorzugeben, wo zu arbeiten ist. Sonst kann es passieren, dass sich womöglich schon bald die Müllberge in einer vom Putzpersonal konsequent gemiedenen Ecke zu Riesenrad-Dimensionen auftürmen. Um die Parkbesucher noch mehr in seinen Bann zu ziehen, kann der Spieler seinen Park in einem bestimmten Grundstil – etwa Western- oder SciFi-Look – gestalten. Dafür steht eine große Anzahl an Accessoires bereit. Wie gut der Park bei den Besuchern ankommt, erfährt man einfach per Klick auf einen oder mehrere Besucher, die dann ihrer Kritik freien Lauf lassen.

Achterbahn Marke Eigenbau

Obschon ein Park auch ohne Achterbahnen ganz erfolgreich sein kann, sind sie doch das Lebenselixier dieser Spielserie. Neben über 100 vorgefertigten Modellen jener Menschenschleudern, kann der Spieler auch selbst kreativ tätig werden und seine Eigenentwürfe erstellen und anschließend sogar darin Probe fahren. Auch bei der Eigenkonstruktion gilt es zunächst wieder den Kampf gegen die Steuerung zu meistern, denn recht umständlich muss Icon-gesteuert das nächste Bauteil jeweils an das vorige angesteckt werden. Dabei kommt man in den verschiedenen Höhenstufen schon mal durcheinander, und die geplante Bahn findet nicht so zusammen, wie man das eigentlich geplant hatte. Die zuschaltbare Autobaufunktion ist nur bei relativ simplen Konstrukten wirklich eine Hilfe. Beim abschließenden Probefahren kann man den Gesichtern der Mitfahrer entnehmen, ob die Fahrt gut ankommt, zu langweilig ausfällt oder die Reise sogar zu heftig war.

Wilde Fahrten in 3D

Rollercoaster Tycoon 3 hat der Sprung in die dritte Dimension im Großen und Ganzen gut getan. Nach einer gewissen Eingewöhnungsphase kann man mit der Steuerung umgehen, auch wenn sie sich sicher nie das Prädikat „komfortabel“ verdienen wird. Aber die eigenen Achterbahnen zu testen und das Grundspielprinzip, die vielen unterschiedlichen Besuchern mit all ihren teilweise skurrilen Wünschen zufrieden zu stellen, sorgen trotz etwas langweiligem Kampagnenmodus für viele vergnügliche Stunden vor den Monitor. Vor allem Gelegenheitsspieler werden sicher viel Freude mit dem Rollercoaster Tycoon haben. Dank Sandkastenmodus und drei Schwierigkeitsstufen dürften eigentlich – abgesehen von der Steuerung – keine großen Frustphasen auftreten. Für Hardcore-Gamer ist RCT3 sicher auch eine Empfehlung, allerdings sollten sie beachten, dass einige Abstriche in Sachen Langzeitmotivation zu machen sind.

Testergebnis
ProduktnameRollercoaster Tycoon 3
HerstellerAtari/Frontier
Preisca. 50 Euro
Webseitewww.ashgames.de
Pro
  • gelungene Rummelplatz-Atmosphäre
Contra
  • recht hohe Hardware-­Anforderungen
SystemvoraussetzungenMac OS X 10.3.9, G4/5 mit min. 1 GHz, 256 MB RAM
Bewertung
1,9gut

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