Ich gebe hier (nicht) die Befehle
Majesty 2 verfolgt wie sein Vorgänger Majesty eine geradezu revolutionäre Idee: Im Gegensatz zu anderen Strategiespielen ist man in Majesty 2 kein übermächtiges, gottgleiches Wesen, welches überall Befehle erteilt, die widerstandslos durchgeführt werden. Die eigenen Einheiten sind keine hirnlosen Truppen, die auf einen Mausklick hin an jeden beliebigen Ort gehen, sich aber andererseits ohne Befehl nicht vom Fleck rühren.
Zwar baut man wie in anderen Spielen auch eine Basis rund um sein Schloss mit Gebäuden wie Marktplätzen oder Wachtürmen. Auch in Majesty 2 sammelt man Ressourcen, um neue Gebäude zu errichten, Einheiten zu rekrutieren und Ähnliches, in diesem Fall nur eine einzige, nämlich Gold.
Diese Einheiten sind aber anders: Sie agieren eigenständig und unterstehen nicht der direkten Kontrolle des Spielers. Sie sind Helden, unabhängig, mit eigenen Fähigkeiten, Zielen und im wahrsten Sinne des Wortes ihrem eigenen Kopf.
Zuckerbrot und Peitsche
Trotz aller Unabhängigkeit der Helden muss man als angehender König seine Helden irgendwie beeinflussen können: An diesem Punkt bringt Majesty 2 seine Kernidee ein: das Konzept der indirekten Steuerung. Statt wie sonst üblich den Einheiten direkte Befehle zu geben, muss man in Majesty 2 seinen Helden Aufgaben erst schmackhaft machen. Dazu kann man Fahnen setzen, die für die Helden interessante und wichtige Punkte markieren. Dabei gibt es vier Fahnentypen: Mit der Erforschungsfahne bringt man Helden dazu, sich bestimmte Orte genauer anzusehen. Die Angriffsfahne kann auf feindliche Monster oder Gebäude gesetzt werden und gibt den Helden dann die Lizenz zum Verdreschen. Mit der Schutzfahne kann man eigene Gebäude oder wichtige Personen beschützen, indem Helden in der Nähe patrouillieren und ankommende Angriffe abwehren. Schließlich kann man mit der Warnfahne allzu neugierige Helden dazu anhalten, besonders gefährliche Orte zu meiden und somit davon abbringen, blindlings in jede Drachenhöhle zu rennen.
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