Krawall im All

Star Wars: Empire At War

In einer Galaxie, weit, weit weg, erfand einst ein findiger Regisseur eine Gelddruckmaschine, mittels derer er immer wieder zu neuen Reichtümern gelangen konnte. Alles, was er tun musste war ein beliebiges Produkt mit dem Konterfei eines seiner Helden oder Schurken zu bestücken und der Geldsegen ging von vorne los. Egal ob das die Yoda-Gesichtscreme, das Boba-Fett-Nachttöpfchen oder eine Gummiente mit Vaderröcheln war. Da war es erstaunlich, dass es seit „Star Wars: Galactic Battlegrounds“ kein richtiges Echtzeitstrategical für PC oder Macspieler im Star Wars Universum gab.

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Aber auch diese Marktlücke hat das Imperium geschlossen und schickt „Empire At War“ nun auch am Macintosh auf den Markt.

Bekehrungsstrategien

Im Grunde ist „Empire At War“ wie jedes andere Echtzeitstrategical auch. Auf Seiten von entweder dem düsteren Imperium um Vader und den Imperator oder der Rebellion um Han Solo und Obi Wan soll man Planeten besetzen oder erobern, deren Ressourcen ausbeuten und nutzen, um die eigenen Streitkräfte auszubauen, um schliesslich den Gegner niederzuwerfen und der Galaxis den ewigen Frieden zu bringen. Historisch angesiedelt ist das Spiel kurz vor Beginn des vierten Teils der Saga (dem ursprünglichen ersten „Star Wars“ Film).

Der Todesstern befindet sich in Konstruktion und die in der Defensive befindliche Rebellion weiss noch nichts vom riesigen Todesstern, der schon bald die Rebellion auf immer auslöschen soll. Ausgefochten wird dieser Krieg bei „Empire At War“ auf zwei unterschiedlichen Schlachtfeldern: Auf der Planetenoberfläche stehen sich die Bodentruppen der verfeindeten Parteien gegenüber, während es im Orbit zu erbitterten Schlachten zwischen den Raumschiffflotten kommt. Dreh und Angelpunkt des Spiels ist die Galaxie Übersichtskarte, auf der jeder einzelne Stern aufgeführt ist. Hier kann man die Produktion von neuen Einheiten einleiten, den Bau neuer Gebäude beauftragen oder einzelne Truppen zu einer grösseren Einheit zusammen schliessen oder zur Eroberung aussenden.

Zu Beginn des Spieles verfügen die beiden Parteien natürlich nur über wenige Planeten, deren Ressourcen sie abbauen und für sich nutzen können. Jeder Planet ist im Spiel untergliedert in Planetenoberfläche, auf der Gebäude errichtet werden, und seinen Orbit, in den fertig produzierte Einheiten verlegt werden können. Erachtet man seine Streitkräfte als stark genug, kann man die Raumflotte in den Orbit des zu erobernden Planeten schicken. Zu beachten ist, dass der Wert der verschiedenen Planeten zum Teil recht unterschiedlich ist. Auf einigen Planeten ist das Produzieren von Fahrzeugen oder Einheiten billiger. Auf anderen wiederum kann man Schmuggler anheuern, die wichtige Ressourcen liefern können. Wichtig ist aber vor allem, das jeder Planet unter der eigenen Flagge höhere Einnahmen für die Kriegskasse generiert.

Battlegrounds

In der Regel beginnt die Invasion eines Planeten mit der Schlacht der Raumflotten im Orbit, sobald man seine Streitkräfte in den Orbit des zu erobernden Planeten zieht. Im eigenen Interesse sollte man also sicherstellen, dass die eigenen Planeten ausreichend Truppen im Orbit schwirren haben, um einen möglichen Angriff bereits im Orbit abwehren zu können. Wie man dies von anderen 3D-Strategicals kennt, wird die Schlacht aus einer zoombaren Vogelperspektive dargestellt. Zu erwähnen ist ausserdem, dass die maximale Anzahl bei einer Eroberung einsetzbarer Einheiten begrenzt ist. Zusätzlich verfügbare Einheiten können erst nach dem Verlust von Einheiten in das Gefecht geschickt werden. Hier wird auch schnell die ganz grosse Schwäche des Spieles offensichtlich: Die Stärken und Schwächen der einzelnen Einheiten sind allzu offensichtlich.

So hat man selbst mit einem riesigen X-Wing Geschwader gegen einen Sternenzerstörer nicht den Hauch einer Chance. Hat man allerdings ausreichend Y-Wings im Aufgebot, ist auch der Sternenzerstörer bald nur noch Weltraumschrott. Texteinblendungen, die uns über Stärken und Schwächen aufklären, lassen uns beispielsweise wissen, dass ein gezieltes Bombardement des Schutzschildgenerators beim Sternenzerstörer der Weg zum Erfolg ist. Bodengefechte spielen sich etwas anders ab, denn jetzt müssen die Invasionstruppen erst aus dem Orbit auf den Boden transportiert werden. Hierzu ist es notwendig, kleine Landungszonen mit den eigenen Truppen zu erobern und lange genug zu halten, damit die Transportschiffe landen und die Truppen absetzen können.

Ein weiterer Vorteil der eroberten Landungszonen ist, dass auch hier vorhandene Truppenlimit kann durch die Eroberung neuer Landezonen erweitert werden. Ist man darauf bedacht, den eigenen Planeten gegen die Invasoren zu verteidigen, sind vor allem die bereits errichteten Gebäude wie Abwehrtürme von grossem strategischem Nutzen. Dem Kampfgeschehen, dass man sich auch im Kinomodus präsentieren lassen kann, sollte man aufmerksam beiwohnen. Leider wurden die Truppen nicht mit überviel Intelligenz gesegnet, und sie stürzen sich oft blindlings ins Getümmel, so dass man oft einen wesentlich höheren Blutzoll entrichten muss, als eigentlich notwendig wäre.

Galaktischer Sound?

Intuitiv verbindet man eigentlich das Thema Star Wars mit tollen und atemberaubenden Special Effects und bombastischem Sound. Leider gilt das für „Empire At War“ nur ganz bedingt. Zwar sind die bekannten Star Wars Melodien zu hören, aber die Sprachausgabe wirkt meist etwas unbeteiligt und steril. Viel schwerer wiegt, das auch der Storymodus stiefmütterlich behandelt wurde. Auf ein stimmungsvolles Intro, dass in die Story einführt, hofft man vergebens. Die Entwicklung der Geschichte wird entweder in leblosen Holonachrichten präsentiert oder in kurzen Cutscenes, die mit der Engine erstellt werden, dargestellt.

Da will sich oft kein wirkliches Star Wars Feeling einstellen. Dieses hätten eigentlich auch die Heldenfiguren wie Han Solo oder Darth Vader generieren können. Diese müssen, ähnlich wie in Warcraft, eine Mission lebend überstehen um sie siegreich abschliessen zu können. Aber leider kommt den Helden hier kaum wirkliche Bedeutung zu. Sie verfügen zwar über bestimmte Spezialfähigkeiten, die es einem oft leichter machen, das Missionsziel zu erreichen. Man kommt aber zumeist genau so gut ohne diese zurecht. Schade, ein nettes Spielelement leichtfertig verschenkt.

Fazit:

Wiederum hinterlässt ein Star-Wars-Strategical nur einen etwas halbgaren Eindruck bei mir. Gut gefallen hat mir die Trennung von Kampf und Bauphasen und das sehr gut gemachte Benutzerinterface sowie das ansprechend gestaltete Tutorial. Erstaunlich ist jedoch, dass vor allem in Sachen Präsentation der Rotstift das Sagen hatte. Aus der Ferne betrachtet sieht die Grafik mit all ihren spielerischen Effekten ja noch richtig kolossal aus. Betrachtet man sich das Ganze aber aus der Nähe, stellt man schnell enttäuscht fest, dass die Modelle und die Texturen von Gebäude und Figuren doch sehr einfach gehalten wurden.

Dadurch verliert das eigentlich gut gemeinte Gimmick des Schlachtenpräsentationsmodus – bei dem man sich zurücklehnen kann und ganz entspannt der Schlacht als Zuschauer beiwohnen darf – doch etwas von seiner Wirkung. Auch beim Weitererzählen der Geschichte hat man sich nicht unbedingt mit galaktischem Ruhm bekleckert. Aufgrund des relativ leichten Schwierigkeitsgrades eignet sich „Empire At War“ wohl vor allem für Neulinge im Bereich Echtzeitstrategie, während Strategieprofis in dieser Galaxis keine lang anhaltende Herausforderung finden werden. 

Testergebnis
ProduktnameStar Wars: Empire At War
HerstellerLucas Arts
Preis50 €
Pro
  • Klare Trennung von Bau- und Kampfmodus
Contra
  • nur auf Intel-Macs läuffähig
SystemvoraussetzungenMac OS X 10.4, Intel-Chipsatz mit mindestens 1,8 GHz, 512 MByte RAM, Radeon X1600/GeForce 7300 oder besser mit 64 MB VRAM, DVD Laufwerk
Bewertung
2,7befriedigend

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