Vom Start-up zum App-Store-Hit: Wie zwei Gründerinnen ihre Vision umsetzten
Zum internationalen Tag der Frau am 8. März stehen Frauen und ihre Errungenschaften stets im Mittelpunkt. Auch Apple nutzt diesen Tag für sich, um zu zeigen, wie etwa der App Store eine wunderbare Möglichkeit für (junge) Entwicklerinnen ist, mit ihren Apps und Games Nutzer:innen auf der ganzen Welt zu begeistern.In diesem Jahr stellt das kalifornische Unternehmen deshalb Franziska Zeiner und Lea Schönfelder, die Gründerinnen vom Entwicklungsstudio Fein Games, mit ihrer App Finding Hannah als App des Tages in den Vordergrund.
Was ist Fein Games?
Als Lea Schönfelder und Franziska Zeiner 2020 ihr Studio Fein Games mit 10 Jahren Arbeitserfahrung in der Branche gründeten, stand bei ihnen der Wunsch im Mittelpunkt, anders zu sein als andere Studios in der Gaming-Industrie.Dazu gehört zum einen, mehr Spiele für Frauen von Frauen zu entwickeln, die sich stärker mit Themen beschäftigen, die für das weibliche Publikum interessant sind. Weit ab von beliebten, simplen Titeln wie Candy Crush, wollen sie daher lebensnahe, inspirierende Geschichten über weibliche Figuren erzählen, mit denen sich Spieler:innen identifizieren können.
Als kleines Indie Studio sind unsere Ressourcen limitiert. Trotzdem stehen wir in Konkurrenz mit Tausenden anderen Games. Die Unterstützung und der Austausch mit dem App Store Team trägt wesentlich zu unserem Erfolg bei. Durch das Featuring im App Store haben wir die Möglichkeit, täglich viele Tausend potenzielle Spieler:innen zu erreichen. Dafür sind wir sehr dankbar.“ — Franziska Zeiner
Dazu wollen sie es in der eigenen Firma anders machen als herkömmliche Unternehmen. Das junge Start-up aus Berlin verzichtet beispielsweise auf Büroräume und lässt die eigenen Teammitglieder remote arbeiten. Um ihnen außerdem mehr Zeit für Privates wie Familienplanung, Regeneration und Freizeitbeschäftigungen zu bieten, setzen die Gründerinnen überzeugt auf eine 32-Stunden-Woche, verteilt auf fünf Tage. Damit wollen sie einen Arbeitsplatz insbesondere für Frauen und nicht-binäre Menschen, aber auch Männer bieten, der besser auf aktuelle Lebenssituationen zugeschnitten werden kann.
Das neunköpfige Team brachte bereits Anfang Februar 2023 mit dem Spiel „Finding Hannah“ ein storygetriebenes Mobile Game für Frauen auf den Markt, das Geschichten mit authentischen weiblichen Charakteren erzählt.
Selbstverständlich stellt Apple zum internationalen Frauentag nicht nur eine einzige App in den Mittelpunkt, die von Frauen entwickelt wurden, vielmehr heben sie ein ganzes Füllhorn an praktischen Apps vor, die von Frauen entwickelt wurden.
„Apps von Frauen für Frauen“ ist eine Auswahl von Apps, die aus weiblicher Feder stammen und eine Hilfestellung für jede Phase und Art der Elternschaft bieten.
Unter dem Label „Lifestyle-Apps von Frauen“ vereinen sich wiederum Apps, die Nutzer:innen bei der Auswahl von Kleidung bis hin zu sozialen Aspekten des Lebens auf vielfältige Weise unterstützen können.
Mit der Sammlung „Wellness-Apps von Frauen“ kannst du Apps, entwickelt von Frauen, entdecken, die dir eine Vielzahl von Informationen rund um das Thema Gesundheit und Wohlfühlen bieten.
Finding Hannah
Mit Finding Hannah hat das Team von Fein Games innerhalb von zwei Jahren ihr erstes Spiel entwickelt. Darin geht es um Hannah, die in Berlin lebt und von außen betrachtet ein perfektes Leben führt. Doch sie ist unzufrieden, vor allem mit ihrem Job in einer Werbeagentur und sucht nach einem größeren Sinn in ihrem Leben. Bei ihrer Suche nach Rat spricht sie sowohl mit ihrer Mutter, die im Berlin der wilden 70er aufwuchs und mit ihrer Großmutter, die im Berlin der 40er lebte.
Mit dieser Story kombiniert sind Casual-Gameplay wie etwa die Hidden-Object-Mechanik, bei der Spieler:innen in Wimmelbildern die richtigen Objekte finden müssen. Die Story selbst wird durch Dialoge mit anderen Figuren und inneren Monologen in Form von Text auf Englisch vermittelt. Positiv fällt das Spiel vor allem durch den bunten und lebendigen Artstyle auf sowie durch das immersive Sounddesign, das dem Spiel zusätzliches Leben einhaucht.
Derzeit sind zwei Episoden von der Geschichte in „Finding Hannah“ verfügbar, eine weitere Episode soll in den kommenden Monaten folgen.
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Interview mit Franziska Zeiner und Lea Schönfelder über Fein Games und Finding Hannah
Franziska Zeiner ist Co-Founderin und Co-CEO von Fein Games. Sie hat einen Bachelor in Staatswissenschaften der Sciences Po Paris und einen MFA in Game Design von der New York University. Als Game Designerin hat Franziska u.a. für Huuuge und Wooga gearbeitet. Ihr Ziel ist es, mit Fein Games am gesellschaftlichen und politischen Diskurs in Deutschland teilzunehmen.
Als Co-Founderin und Co-CEO des Berliner Spielestudios Fein Games GmbH entwickelt Lea Schönfelder Spiele von Frauen für Frauen. Sie blickt auf internationale Erfahrung bei Firmen wie ustwo games zurück, wo sie als Lead Game Designer für den Apple-Arcade-Titel Assemble with Care mit einer Auszeichnung als BAFTA Breakthrough UK geehrt wurde.
Was hat euch dazu motiviert, in den Gaming-Bereich einzusteigen?
Franziska: Ich habe Politik- und Volkswirtschaftslehre im Bachelor studiert und habe einen kurzen Abstecher in die Werbebranche gemacht. Zu diesem Zeitpunkt war Gamification ganz groß. Damals kam unter anderem das Buch „Reality is Broken“ von Jane McGonigal heraus, worin es darum ging, wie Menschen die Welt mit Spielen verändern oder sogar verbessern können. Und das hat mich total begeistert, weil ich schon immer ein bisschen die Welt verbessern wollte. Und dass das mit Spielen möglich sein kann, hat mich dann begeistert. So bin ich in die Spieleentwicklung reingerutscht.
Lea: Ich habe als Kind nie so ein großes Interesse für Spiele gehabt. Ich wollte Animatorin werden oder Illustratorin und bin deswegen an die Kunsthochschule gegangen. Durch Zufall habe ich aber in einem Workshop ein Spiel gemacht, was auf dem Independent Games Festival in San Francisco einen Preis gewonnen hat. Da habe ich dann zum ersten Mal gesehen, dass es eben nicht nur „Ballerspiele“ oder so gibt, sondern dass es mit dem Medium Spiel auch möglich ist, experimentelle und gesellschaftskritische Geschichten zu erzählen.
Ihr habt vor drei Jahren eure eigene Firma gegründet. Was waren die Gründe dafür?
Franziska: Wir hatten den Wunsch oder wollten die Herausforderung, etwas Eigenes umzusetzen, wie so viele sich das in der Spielebranche wünschen. Lea und ich kennen uns schon seit fast 10 Jahren und haben uns irgendwann vor vier Jahren gefragt, ob jetzt nicht der Zeitpunkt gekommen wäre. Der Wunsch, Dinge vielleicht etwas anders zu machen, hat uns da sehr stark zusammengebracht. Mit zehn Jahren Erfahrung in der Branche haben wir vieles erlebt und mitbekommen, darunter auch viele tolle Sachen, aber man will es vielleicht trotzdem noch mal anders machen.
Lea: Auch unsere ähnlichen Erfahrungen als Frauen in der sehr männerdominierten Gaming-Branche, der oft eine weibliche Perspektive auf die Dinge fehlt, hat uns für eine Gründung zusammenkommen lassen. Das gilt zum Beispiel auch für Spiele, die sich zwar an Frauen richten, aber nicht wirklich tiefer gehen, wie zum Beispiel Candy Crush oder Fashion-Spiele. Mit Fein Games machen wir Spiele, die Frauen ernst nehmen. Wir verfolgen so eine Art Für-Frauen-Von-Frauen-Prinzip bei Fein Games, das steht im Zentrum unserer Firmenphilosophie. Wir erzählen Geschichten über realistische Frauen, mit denen wir uns gerne identifizieren.
Was bedeutet für euch, etwas anders zu machen, als ihr es bisher in der Branche so erlebt habt? Was wollt ihr anders machen?
Franziska: Die Spielebranche reflektiert viele Probleme, die es in der Gesellschaft gibt. Mit der Gründung von Fein Games wollten wir Probleme lösen, die vorrangig Frauen in der Branche betreffen, aber im Endeffekt für alle ein Problem sind. Ein Beispiel dafür sind die eklatanten Gehaltsunterschiede zwischen Männern und Frauen, der Gender Pay Gap. Wir haben uns gefragt, wie wir dieses Problem als Firma lösen oder zumindest verringern können. Welche strukturellen Probleme gibt es da, die wir angehen können? Wir haben uns dann schnell dazu entschieden, nach Seniorität und nicht nach Disziplin zu bezahlen, damit wir dieses Konzept von typisch männlichen, typisch weiblichen Berufen irgendwie eliminieren können.
Ein anderer Punkt ist, dass wir eine 32-Stunden-Woche haben, aber über fünf Tage verteilt. Das heißt, wir arbeiten jeden Tag reduzierte Stunden, damit alle unsere Mitarbeiter:innen Zeit für Care-Arbeit, für ein Hobby, für ein Ehrenamt haben. Denn oft stecken in diesem Bereich Frauen traditionell erst mal zurück und reduzieren ihre Arbeitszeit. Das wiederum trägt zum Gender Pay Gap bei.
Wir schauen uns also diese ganzen systematischen Probleme an und suchen Lösungen dafür. Das ist das, was wir mit „anders machen“ meinen.
Lea: Dinge wie reduzierte Arbeitszeiten kommen ja nicht nur Frauen zugute, sondern auch Männern. Wenn jemand in unserem Team Vater wird, dann hat er mehr Zeit für sein Kind.
Ihr habt eure Firma Anfang 2020 gegründet, also kurz vor dem Ausbruch der Coronapandemie. Welche Schwierigkeiten waren damit verbunden? Gab es weitere Hürden?
Lea: Corona war ein zweischneidiges Schwert für uns. Eine Schwierigkeit war natürlich, dass wir zu unseren Mitarbeiter:innen nicht den Kontakt haben konnten, den wir sonst vielleicht im Büro gehabt hätten. Da haben wir auf anderer Ebene eine Lösung gefunden und haben uns in den letzten Jahren immer mal wieder zu einem Retreat in Berlin getroffen, bei dem wir hauptsächlich Team-Building-Aktivitäten gemacht haben. Das hat auch immer sehr gut funktioniert. Gleichzeitig ist es für ein so junges Start-up wie unseres natürlich eine Befreiung gewesen, nur remote zu arbeiten. Bürokosten entfallen und es ist einfacher, Leute zu akquirieren.
Franziska: Die Coronapandemie war für uns auf jeden Fall auch eine Chance, weil es uns gezwungen hat, radikal umzudenken. Wie wollen wir wirklich arbeiten? So konnten wir vermeiden, uns an anderen zu orientieren und in alte Muster zu verfallen.
Eine andere große Herausforderung war für mich das Gründen selbst. Ich habe das noch nie gemacht und wusste nicht, wie das alles funktioniert. Soll ich einen Business-Plan schreiben? Auf welche Tipps oder Meinungen soll ich hören? Ich musste da für mich selbst herausfinden, was ich machen möchte und was mir wichtig ist. Das war eine ziemlich lange Reise für mich, bis ich und bis wir herausgefunden haben, was wir für eine Firma sein wollen, welchen Mehrwert wir bieten und ob es uns nur ums Geld geht oder wir einen moralischen, ethischen Ansatz verfolgen wollen.
Wie habt ihr euch in den zwei Jahren, in denen ihr euer Spiel „Finding Hannah“ entwickelt habt, finanziert?
Franziska: Unsere Finanzierung ist gemischt. Zum einen haben wir viele öffentliche Gelder erhalten. Es gibt in Deutschland eine tolle öffentliche Förderung für Computerspiele, auf Bundes- und auf Landesebene gibt es in jedem Bundesland eine Förderung. Was wir bekommen haben, sind einerseits die Computerspiele-Förderung des Bundes, die Förderung des Medien Board Berlin Brandenburg sowie eine Gründerförderung in Berlin. Zusätzlich dazu haben wir noch einen Business Angel oder auch Investor, der bei uns eingestiegen ist.
War „Finding Hannah“ euer erstes Projekt oder hattet ihr im Vorfeld schon andere Ideen? Wie seid ihr zum Spielkonzept gelangt?
Lea: Das Story-Konzept von „Es geht um drei Frauen aus drei unterschiedlichen Generationen“ hatten wir bereits sehr früh, also war es in dieser Hinsicht unser erstes Projekt. Eine der ersten Entscheidungen, die wir treffen mussten, war, welche Spielmechanik wir eigentlich dafür verwenden wollen. In der Spieleentwicklung fängt man dafür oft mit dem Prototyping an, das heißt, wir haben viele verschiedene Prototypen gebaut, bevor wir dann auf eine „Hidden-Object“-Mechanik gekommen sind, auch nach entsprechender Marktanalyse. Dabei werden aber nicht fünf völlig verschiedene Prototypen gebaut, sondern eher iterative Entwürfe, die sich mit unseren Vorstellungen für das Spiel, die Story und dem Markt gedeckt haben.
In die Hauptfigur Hannah konnten wir uns schnell einfühlen. Basiert sie auf einer echten Person oder ist sie vollständig fiktiv?
Lea: Hannah ist zwar eine fiktive Figur, aber sie ist sehr stark von meinen und Franziskas Erfahrungen inspiriert. Doch es war uns während der Entwicklung genauso wichtig, dass alle in unserem Team Erfahrungen und Perspektiven in das Spiel einbringen konnten. Daraus ist eine Geschichte mit starkem räumlichem Bezug zu Berlin und der historischen Entwicklung der Stadt entstanden, da viele unserer Teammitglieder in Berlin wohnen. Für die zukünftigen Projekte würde ich mir aber wünschen, dass wir Geschichten von Frauen mit anderen Perspektiven als unseren erzählen können.
Franziska: Uns war und ist wichtig, dass wir lokale und authentische Geschichten erzählen können, mit denen sich Spieler:innen identifizieren oder zu denen sie einen Bezug finden können. Ich glaube, das ist etwas, was in der Spielebranche noch zu selten passiert. Oft werden Spiele als ein Medium verwendet, mit dem wir uns in andere Welten träumen können, aber realistische Geschichten kommen häufig zu kurz. Wir wollen mit Spielen wie „Finding Hannah“ das Spektrum erweitern.
„Finding Hannah“ wird oft für den auffälligen Artstyle und das aufwendige Sounddesign gelobt. Welche Eindrücke wolltet ihr mit der gewählten Richtung für Aussehen und Klang des Spiels erreichen?
Lea: Unser Ziel war und ist es, Spiele für Frauen zu machen, die es so noch nicht gibt. Dazu gehört zum Beispiel auch, einen Look zu wählen, der nicht wieder so cartoonig oder pink ist. Und es lag mir am Herzen, dass unsere Spiele wiedererkennbar und von hoher Qualität sind. Als Inspiration dazu diente uns das Editorial Design, das von Elena Resko entworfen wurde. Unsere Art-Direktorin, die nicht aus dem Games-Bereich kommt, hat das sehr gut umgesetzt.Das Gleiche gilt für unsere Sounddesignerin, die ebenfalls nicht aus der Spieleentwicklung kommt, sondern DJ und Musikproduzentin ist. Sie war während der Entwicklung des Spiels die ganze Zeit fest angestellt, was unüblich für die Gamingbranche ist. Aber so hatte sie mehr Zeit, um etwa Soundeffekte für jedes einzelne Item im Spiel in unserem Hidden-Object-Spiel zu designen, was natürlich ein ganz anderes Level an Immersion ermöglicht als das immer gleiche „Bling-Bling“.
Zwei Episoden von „Finding Hannah“ sind bereits erschienen, wann können wir mit der nächsten Episode rechnen?
Lea: Es gibt noch mal ein Update mit einigen neuen Levels im Mai. Voraussichtlich am 3. Mai sollte es erscheinen. Ob danach noch weitere Episoden erscheinen werden, können wir gerade noch nicht garantieren. Wir sind in Gesprächen mit Publishern, Plattformen und hoffen sehr, dass wir das Projekt weitermachen können.
Plant ihr neben „Finding Hannah“ noch weitere Projekte?
Lea: Ja, denn wir wollen und müssen mehrgleisig fahren. Das ist eben auch etwas, was wir in den letzten Jahren gesehen haben. Der Markt ändert sich gefühlt jedes Jahr einmal. Als wir angefangen haben, dachten wir, wir könnten Premium-Spiele machen. Dann dachten wir, wir müssten Free-to-Play-Spiele machen. Wir haben Free-to-Start ausprobiert. Jetzt sind wir mit dem Premiummodell am Markt und ich bin mir sehr sicher, dass nächstes Jahr wieder irgendwas anderes kommt.
Um diese Flexibilität zu behalten, arbeiten wir an mehreren Spielen und haben damit mehrere Standbeine, aber natürlich stets mit dem Fokus „für Frauen von Frauen“.
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