„Elite: Dangerous“ ist für uns nicht nur ein Spiel, sondern ein Projekt, das wir ständig weiterentwickeln. Daher ist es uns wichtig, nicht einfach nur zu portieren, sondern die Entwicklung für alle Plattformen bei uns im Haus stattfinden zu lassen. Hier bei Frontier entwickeln wir alle Spiele - von Kinectimals für die Xbox 360 über LostWinds für Wii und iOS bis hin zu „Elite: Dangerous“ - mit unserer Cross-Platform-fähigen Engine namens COBRA. Dabei müssen wir uns natürlich mit den Eigenheiten einer jeden Plattform auseinandersetzen. Macs sind dabei mit Blick auf die Hardware ein Traum für Entwickler. Von Haus aus verfügen Sie über überdurchschnittlich viel Arbeitsspeicher, leistungsfähige Prozessoren und oft sogar über hochauflösende Bildschirme. Die schicken Bildschirme der iMacs sind besonders faszinierend – hier fühlt es sich an, als würde man aus einem richtigen Cockpit-Fenster schauen, wenn man „Elite: Dangerous“ spielt. Vor allem die Retina-Displays sind toll!
Aber es gilt auch Herausforderungen bei der Entwicklung für den Mac zu bewältigen. Die Grafikchips vieler Macs etwa sind recht schwach – mit den in den Windows-PCs von Spielefans genutzten Grafikkarten kann die Grafikeinheit vieler Macs nicht mithalten. Für die Mac-Version von „Elite: Dangerous“ haben wir deshalb einiges an Aufwand betrieben, um diese so zu optimieren, dass sie auf so vielen Mac-Modellen wie möglich läuft.
Aber damit nicht genug der Herausforderungen. OS X nutzt die Programmierschnittstelle OpenGL, während Windows auf DirectX setzt. Das sind zwei ganz unterschiedliche Arten, um mit einer Maschine zu kommunizieren, was zu kuriosen Phänomenen führt. Wann immer etwa die Performance des Spiels unter Windows etwas einbrach, war der Effekt auf dem Mac deutlich stärker zu spüren. Eine kleinere Ladeverzögerung einer Textur von vielleicht 0,2 Sekunden, wie sie auf dem Windows-PC auftrat, fällt dem Spieler vielleicht gar nicht auf. Auf dem Mac hingegen hatten wir an der gleichen Stelle aber mit einer ganzen Sekunde Ladeverzögerung zu kämpfen - und damit mit etwas, das sehr wohl ins Auge fällt und dringend behoben werden musste. Auch hier haben wir viel Arbeit in die Optimierung gesteckt.
Unsere Mac-Spieler sind sehr passioniert, und wir sind glücklich, ihnen ein Spiel liefern zu können, das nativ unter OS X besser läuft als via Boot Camp. Um den Mac attraktiver für Games zu machen, würden wir uns leistungsstärkere Grafik-Prozessoren wünschen. Auch Treiber-Updates sollten öfter angeboten werden. Wir entwickeln und optimieren „Elite: Dangerous“ ständig weiter, so dass wir hoffen, in Zukunft auch die Systemanforderungen für den Mac nach unten setzen zu können - auf gewisse Dinge haben wir aber keinen Einfluss. Aufgrund der enormen Unterschiede zwischen OpenGL und DirectX brauchen wir einfach etwas mehr Grafikpower auf dem Mac – zumal die für Notebooks ausgelegten Grafikchips in vielen Macs ohnehin eine schwächere Performance als ihre leistungsfähigeren Desktop-Pendants bieten.
Wir denken, dass mit der steigenden Beliebtheit von OS X auch das Interesse an Triple-A-Titeln für den Mac steigt. Derzeit ist die Anzahl der Windows-Spieler allerdings deutlich höher. Wir sind aber, auch aufgrund unserer vielseitigen Engine, so aufgestellt, dass wir weiterhin für den Mac entwickeln können. Wir entscheiden von Spiel zu Spiel, ob ein Projekt zu der Plattform passt.
Michael Brookes ist Executive Producer bei Frontier Developments, und arbeitet seit nun bald zwölf Jahren für das Unternehmen. Er hat an fast allen Spielen, die Frontier in dieser Zeit veröffentlicht hat, mitgearbeitet, von Dog's Life auf der PS2 über Roller Coaster Tycoon 3 für den PC bis hin zum aktuellen „Elite: Dangerous“. Wenn er gerade nicht für Frontier arbeitet, schreibt Michael Science-Fiction- und Horror-Romane.
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