Wir spielten beide gern Defense-Games, und somit entschlossen wir uns, unser eigenes Spiel auch in diesem Genre anzusiedeln. Ich programmierte das Game zunächst selbst, kam aber schnell zu dem Entschluss, dass wir so nicht planmäßig vorankommen würden. So lernten wir schließlich Martin kennen, der das Spiel von nun an für uns programmierte.
Die Indie-Falle
Obwohl wir zu dieser Zeit alle noch andere Jobs hatten, kamen wir schnell voran. Wichtig war uns, nicht stur an unserer Anfangsidee festzuhalten. Den Prototyp zeigten wir vielen Freunden und ließen deren Feedback einfließen. Nach ein paar Monaten hatte Martin jedoch kaum noch Zeit für Dino Bash. Beinahe stolperten wir in die typische Indie-Falle: Wir hatten den Aufwand unterschätzt und uns nicht gemeinsam auf einen Zeitrahmen festgelegt. Zum Glück konnten wir Anfang 2014 Benjamin Sauder als Coder für die Zusammenarbeit an Dino Bash gewinnen. Zu diesem Zeitpunkt wurde uns klar, dass wir die hohen Erwartungen, die wir an Dino Bash hatten, kaum als Freizeitprojekt realisieren konnten. Daher beworben wir uns beim Medienboard Berlin Brandenburg um eine Förderung, welche wir glücklicherweise auch bekamen. Als kleines Indie-Studio sollte man auf jeden Fall alle Mittel und Wege nutzen, um an zusätzliches Budget zu kommen. Neben Crowdfunding und Preisgeldern sind die vielen Förderungen, die es in Deutschland gibt, wirklich hilfreich.
Mit dem Fördergeld in der Tasche konnten wir im April 2014 pokoko Studio gründen und einen zweiten Programmierer – noch einen Benjamin – für uns gewinnen. Im Juni fiel dann der Startschuss, von nun an arbeiteten wir endlich Vollzeit am Spiel. Da man als Indie-Studio ohnehin schon nicht viel Geld für die Entwicklung hat, sollte man überlegen, wo man zusätzlich günstige Hilfe bekommen kann. Wir haben die tolle Erfahrung gemacht, dass viele unserer Bekannten – die beruflich beispielsweise Sound-Designer, Animatoren oder Grafiker sind – Spaß daran hatten, an Dino Bash mitzuarbeiten.
Zeitrahmen nicht unterschätzen!
Wir wussten, dass unser Zeitrahmen begrenzt war, daher schätzen wir diesmal alle notwendigen Aufgaben genau ab, setzten uns Milestone-Termine und arbeiten sie in zweiwöchigen „Sprints“ ab. Mit dem fertigen Spiel konnten wir Tilting Point aus New York als Publisher gewinnen. Sie halfen uns, das Spiel bis zum Lauch im April 2016 weiter zu optimieren. Den zeitlichen Aufwand bei der Zusammenarbeit mit einem Publisher sollte man nicht unterschätzen. Die Verträge zu klären, bestimmte technische Anforderungen und einfach die Zusammenarbeit auf örtliche und zeitliche Distanz machten diese Optimierungsphase langwieriger als wir zunächst dachten. Letztlich hat sich der Aufwand aber gelohnt. Nicht nur wurden wir nach dem Launch in Apples App Store und bei Google Play beworben, auch die Resonanz der Presse und „YouTuber“ war großartig. Mittels einer weiteren Förderung, die wir erhalten haben, wollen wir mit unserem zweiten Spiel jetzt richtig durchstarten.
Text: André Hornung
André Hornung ist seit 2014 Gründer, Geschäftsführer und Game Designer bei pokoko Studio. Er und sein Team um Philipp Brömme, Benjamin Sauder und Benjamin Schulz bauen kostenlose Handyspiele mit denen sie die Lücke zwischen Casual- und Midcore-Games schließen wollen. In Zukunft wollen sie sich auf Multiplayer-Games konzentrieren.
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